
综合
案例
公司
专题


广告门评分
G4G WHY NOT?丨Odyssey or Discovery?在电子游戏中感受历史
发布时间:2023-08-25 18:14
编 者 荐
WHY NOT计划是由G4G发起的面向高校学生的内容招募,旨在展现年轻人从不同角度出发对【游戏 x 社会】这个主题的思考,探索游戏的多元价值,以不同学科的视角讨论、解读游戏。
这是G4G收到的第 3 份投稿
Odyssey or Discovery?在电子游戏中感受历史 |摸鱼学士
谈及历史类的游戏时,我们会想起很多游戏,不论是P社的各种“战犯模拟器”,还是如战地1那样的FPS游戏。也会有很多玩家第一时间想到的就是育碧公司的《刺客信条》系列。
育碧在《刺客信条》系列中可以说是重建了一个虚拟的历史世界,其剧情故事也都与历史上真实发生的事件有所关联,这样一种历史与游戏融合的氛围是其吸引许多玩家的一大特色。而从《刺客信条:起源》以来的每一部作品更是包含了历史科普性质的发现之旅(Discovery Tour),育碧可以说在融合电子游戏与历史科普上做出了更多的尝试。
1.何以构建历史的氛围?
《刺客信条》系列很好地塑造了一种历史感,那么育碧是如何塑造这种历史感的呢?
对玩家来说最直观的就是育碧在游戏中对历史建筑、场景的复刻。在视频网站上也有各种游戏与现实场景的对比视频。玩家在每代作品中都能操纵角色爬上各种历史上的知名建筑。育碧对场景的还原甚至让玩家们调侃自己虽没亲身去过佛罗伦萨、巴黎、伦敦等城市,但是却能对其街景和知名建筑了如指掌。对于玩家来说,场景的精细化复刻带来了最直接的视觉刺激,给予玩家一个当时的历史图景。各种历史知名建筑作为鸟瞰点,不仅在游戏设计上充当着地图传送点的作用,在玩家操纵角色攀登时还提供了现实中基本不可能欣赏到的视角。

截取自https://youtu.be/sYPP-tQv 原作者:ElAnalistaDeBits
除了建筑场景的复刻,育碧也在游戏中加入了大量真实的历史人物。历史人物以尽可能符合其历史中人设的方式置于游戏中,与玩家角色一同互动,玩家在遇到这些角色时能感受到一种熟悉感。比如在《刺客信条:奥德赛》中我就和苏格拉底谈笑风生并且真的很烦他老是提问(虽然他也说了很多很有哲理的话)。

他真的很多话
《刺客信条》系列在主角的故事上也尝试在契合历史背景下进行创作。主角在历史上并不一定确有其人或者只是史料中一闪而过的角色(如知名刺客导师艾吉奥),而其故事则是育碧的开发者们创作的。但育碧不是简单地完全虚构,他们在创作时是将主角融入历史背景中,成为现实历史中的参与者。在契合基本史实的基础上,将主角和历史人物的行为以自由和秩序的对抗加以解释。
这也是育碧建构的《刺客信条》游戏世界观的核心矛盾。尽管这是对历史的再演绎,但是这种方式使玩家操纵的角色具有一种合理性,并不是突兀地出现在历史世界中。这种与现实历史的融合又带来一种独特的历史感,玩家是既在游戏中又在历史中。
2.Odyssey or Discovery?
奥德赛(Odyssey),据称是荷马所作的史诗,描述了奥德修斯在特洛伊战争后辗转十年回到家乡的故事,现在被用于形容漫长而具有风险的历程。《刺客信条:奥德赛》取材于古希腊时期的历史,并以奥德赛命名。事实上,《刺客信条》每代主角的经历或许都能称得上是奥德赛。而发现之旅则是实实在在地在给玩家介绍历史。一个有趣的问题是,作为玩家的我们是在Odyssey还是Discovery中更能感受历史呢?
或许看到这个问题大家会疑惑,这有什么纠结的必要呢,更具严肃性质的发现之旅显然带给玩家更多的历史。但是我并不是单纯地想要比较两种方式中的历史知识丰富程度,因为发现之旅很明显输出了更多历史知识,它更像是一个数字博物馆而不是大部分玩家常玩的游戏。然而,感受历史并不一定通过知识性内容来进行。就像我们漫步于任何古迹之中,或许并不一定了解古迹的具体知识,但是看到斑驳的墙壁亦或是破损的雕饰也能有一种历史的情感。
登高望长江,古人今人都能有“千古兴亡多少事”之感。《三国演义》的故事并不完全契合史实,可是读者仍能感受治乱兴衰的循环。也因此,即便一个游戏的剧情完全虚构,玩家仍可能从中体悟历史认识,与历史有一种情感共鸣。这也正是奥德赛式的剧情可以达到的。
而发现之旅更像是漫步于一个庞大的数字博物馆之中,我们倾听讲解,观看历史内容。育碧在发现之旅中也确实与许多历史学者合作,尽力保证内容的严谨性。在发现之旅中,玩家可以自由选择导览,前往任何地点并与游戏一样能爬上各种知名建筑。发现之旅中的导览,就与博物馆的游览讲解无异,从中能了解许多历史知识。在导览结束后还有历史人物向玩家提问,玩家选择答案。即使答错也没有任何关系,并且历史人物还会解释其中的选项。
可以说从教学角度而言,一个导览过程就是一次小的讲解+练习,与我们在课堂中的教育模式相同。从这个层面来看,发现之旅更接近教学,而只是借助了电子游戏的形式。但也正是因为发现之旅更像教学,只有玩家感兴趣这段历史并想主动了解时,发现之旅才可能被游玩。
玩家在购买《刺客信条》时都能获得对应的发现之旅,但是并不是每个玩家都会完整游玩发现之旅(当然现在育碧游戏的肝度大家也不一定玩完了)。发现之旅或许比课堂教学更容易让人接受,但与游戏本体比起来可能又不及。一个奥德赛式的故事比起单纯的博物馆游览显然更能让人有了解下去的欲望。育碧或许也发现了这一点,在《刺客信条:英灵殿》的发现之旅中就加入的剧情以增强历史的沉浸感和氛围感。

育碧在《刺客信条:奥德赛》中合作的历史学家
奥德赛式的故事和发现之旅在吸引性和知识性上各有千秋,但创作一个引人入胜的故事也并不容易。育碧自身在游戏剧情的塑造上也并不总是让玩家买账的,但是制作一个数字博物馆在创作性上的要求也自然没有游戏高。做出何种选择恰恰是游戏公司针对不同受众采取不同策略的结果。许多国内玩家期盼能有中国题材的《刺客信条》亦或是能有类似《刺客信条》这一水平的中国题材的大作。这也是《黑神话:悟空》这样的游戏让许多国内玩家期待的原因之一。
从一方面来说,中国历史中丰富的可供选择的历史故事和文学故事给电子游戏取材提供充足的资源。另一方面,想要创作能融入历史背景的“中国故事”也并不容易。如果说国内玩家玩外国题材游戏带有一层不了解的滤镜从而发现不了一些剧情或历史瑕疵,那么反过来,一个中国题材的故事如果不够“中国”那国内玩家则可能很容易分辨出其瑕疵,亦或者外国制作组外视中国的视角会在游戏中融入刻板印象和误解,从而触动某些敏感的神经。即便是国内的制作组,在边缘与中心的世界格局下,作为文化上居于弱势的边缘国家,我们接受了大量中心国家的文化输入,国内制作组也并不一定就能写好“中国故事”,反而可能写出换个国籍的中心国家文化的故事。此外,作为当代开发者在创作故事时也可能融入当代的价值观和理念,从而创作出一个在历史中的当代人物而并不一定是在历史中的历史人物。不过,对于历史的解释从来都是随着时代而变化的,因此并不需要苛求当代人一定写好古代人的故事,更重要的是将人物与故事合理地结合起来。

沃勒斯坦的世界体系理论
3.让历史“活”起来
尽管想要在当下要制作一个奥德赛式的足够引人入胜又切合历史的电子游戏并不容易,但是发现之旅式的游戏却相对而言容易实现。对历史古迹文物的数字化同时还带有文物保护的意味。正如巴黎圣母院在遭遇大火后,育碧在制作《刺客信条:大革命》时所采集的扫描数据便为其修复派上用场。将历史古迹文物数字化也是增加其保存的途径。而基于数字化的数据,制作数字博物馆,对于古迹文物的宣传普及来说也是有益之举。
不论是奥德赛式的游戏还是发现之旅式的游戏,都能在数字世界重现历史。而这样的历史是当代的我们可以去感受的。我们不能将历史单纯地局限于文字纸面上,局限于史家之中,更要让人们去感受去了解。没有传承了解的历史只能是“死去”的历史,被人们铭记的历史才是“活”的历史。我们所自豪的不中断的中华文明恰恰是因有传承才不中断。在数字化的时代,也需要数字化的历史,电子游戏作为当代重要的文化载体,恰恰能帮助我们去了解历史,感受历史,传承历史。

本文作者
摸鱼学士
打游戏多过读书
观点仅代表作者本人,不代表本平台立场。
Game for Good (G4G)是一个探索游戏多元价值的跨界开放平台,由上海正向数字化技术研究院运营。
研究院成立于2021年8月,是一间隶属于上海科协的市级民非单位,也是中国第一所游戏正向价值研究院。
G4G以“游戏+”为核心理念,以游戏化技术和机制帮助跨行业伙伴实现数字化转型,提供社会议题的创新解决方案,并为具备社会价值的游戏及游戏化产品提供资源链接、能力建设、资金扶持、合作渠道及传播等方面的支持,阐扬游戏的正向价值,为推动科技与人类社会的融合发展做出积极的贡献。

意见反馈/举报
反馈/举报信息:
联系方式(选填):