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月活用户4000万+,TapTap怎么帮玩家发现好游戏?
发布时间:2023-10-27 18:56
过去几年,游戏行业发生了许多动荡,二次元手游崛起、版号重开、降本增效......在这个日新月异的行业,不跟着变化,就会被抛在后面。
为发现好游戏而生的手游平台TapTap,在这样的变化中,逆风成长。回望近四年的业务情况,TapTap月活用户从2019年底的1790万,增长至2023年中的3400万,近乎翻倍;TapTap收入则从2019全年4.6亿元,增长至去年全年9.8亿元,并在今年上半年录得历史新高的6亿元。
更重要的是,它在玩家心目中的影响力逐渐增加。TapTap上线至今已发行约3万款游戏,从 3A大作到个人开发者创作的独立游戏,种类繁多。暴雪的《炉石传说》、腾讯的《英雄联盟手游》、米哈游的《原神》都与其深度合作。其每年一度的游戏发布会也成了行业晴雨表。
“去问一问资深游戏玩家,或者游戏自研厂商,他们几乎会一致认为,TapTap是国内最重要的游戏发行渠道和内容社区之一。”一篇网帖如此写道。
TapTap的高成长源于其“游戏收入全部归开发者所有”的运营模式,也得益于其高效的推广和营销方式——通过视频投放,精准触达游戏核心用户,达到“种草”效果,以帮助更多玩家“发现好游戏”。
TapTap市场部以平台日活为首要业务目标,从抖音、小红书等平台,挑选视频自媒体进行渠道合作,以获取稳定流量。发行部则通过移动应用商店、网盟这样的大渠道方进行互联网效果广告的投放。每月投放的PGC视频超过100支。
无论是抖音、小红书上的自媒体,还是移动应用商店,都由这些媒体渠道进行视频投放内容的制作;游戏厂商提供相应的游戏画面素材,通常还需要进行审片和确认;TapTap作为甲方主要在其中起到项目管理监督、沟通协调的作用。
每一条游戏视频背后,都是媒体、平台、游戏厂商三方协作的结果。要想提高投放效率,就必须建立一套适合多方协同的线上工作流程,并尽可能降低视频审核修改过程中信息、物料、素材流转的成本。
好在,TapTap发现了音视频生产协作平台「分秒帧」。仅经过了一周的试用,TapTap市场部和发行部就各自采购了分秒帧企业版,从此干掉繁琐流程和无效沟通,实现了一站式高效协同创作。
譬如针对游戏素材和投放物料的流转:
过去,媒体渠道(如抖音的游戏类博主)根据创作需要,会向TapTap索要游戏宣传素材,TapTap则将这些需求转达给游戏厂商。游戏厂商会将素材通过网盘、邮件,甚至是微信和飞书,传输给TapTap的工作人员,TapTap下载并确认后,再通过这些工具发送给媒体渠道。他们每完成一版新的视频,都需要发送给TapTap这个“中间商”,TapTap工作人员下载后,再传输给游戏厂商审核确认。仅仅是三方之间来来回回的视频上传下载,就是一个大工程。
现在,TapTap与游戏厂商沟通好视频投放所需的素材后,只需要在分秒帧创建项目,并将游戏厂商和媒体渠道的对接人邀请进来,余下工作几乎几乎不需要TapTap工作人员插手:游戏厂商上传素材到项目中,媒体方自助下载使用;制作出新版本后,上传分秒帧,待游戏厂商审阅即可;最终版成片确认后,媒体方自行发布。整个过程都不再需要TapTap工作人员来回传输文件。
再譬如,针对视频修改意见的沟通:
过去每一版视频,TapTap市场部的工作人员需要与游戏厂商沟通确认,汇总审片意见之后,再向媒体渠道转述。虽然视频内容通常只有一两分钟,但几乎每一轮意见沟通,都需要1-2个小时。且在转述的过程中,经常产生误解,导致返工。
现在,媒体渠道制作的视频上传到分秒帧项目后,无需下载,游戏厂商的对接人可随时随地在线浏览,并且可以进行圈点画批注,修改意见精确到帧,大大减少沟通误解。这些意见实时同步给项目组内的媒体渠道方人员,以便其迅速响应修改。三方在项目中实现扁平化沟通,极大的降低信息误差。TapTap市场部的工作人员再也不用劳心劳力,两头传话了。
据了解,将分秒帧融入到视频投放的工作流之后,他们的文件传输时间节省80%,沟通成本节省90%,资产管理效率提升80%,项目周期缩短50%,视频投放业务的整体效率提升5倍以上。作为项目负责人的TapTap工作人员,真正实现了自我解放,“只要项目进展不出问题,不会过多参与。”

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