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一款游戏长红16年,《我的世界》是怎么做到的?
发布时间:2025-04-09 00:00
这两天发生了一件有趣的事,改编自全球现象级游戏《我的世界》(MINECRAFT)的同名大电影,在口碑崩坏的同时,票房却一路高歌。

数据显示,电影全球首周末票房高达3.1亿美元,仅次于《超级马力欧兄弟大电影》的3.77亿,预测总票房将达到7-8亿美元。
而电影的口碑有多差呢?和前段时间迪士尼拍的真人版《白雪公主》一个水平,后者全球累计票房不到1.7亿美元,业内人士预计迪士尼这波起码亏了14亿人民币。

《我的世界》作为游戏IP改编的电影,之所以能在口碑崩坏的情况下逆袭,是因为游戏粉的热情实在是太高了。

铁杆粉丝的力量有多大,在此刻具象化了。

我的世界:从程序员副业到3亿玩家的“精神家园”
2009年,瑞典程序员马库斯·佩尔松(Notch)以《无尽矿工》为灵感,用下班时间开发了一款名为“Cave Game”的挖矿游戏,这便是《我的世界》的前身。

游戏的最初版本仅有1.98MB,画面由粗糙的像素方块构成,却因“自由创造”的核心理念迅速吸引了一批游戏发烧友。
后来,“Cave Game”更名为“Minecraft”(下称MC),命名灵感来自Notch与其他游戏制作人的交流,寓意“石头的秩序”。

2014年,微软以25亿美元收购MC开发商Mojang,推动游戏登陆全平台并支持跨设备联机。
这一关键性的决策释放了MC的终极潜力:它不再是一款游戏,而是一个无边界的内容平台。

玩家可自由开发模组、搭建服务器、创作动画,甚至复刻故宫、巴黎圣母院等著名建筑。
各大游戏主播靠着直播和讲解视频,在油管创造了N多个千万播放级别的热门视频,自此MC开始了在全球范围内的病毒性传播。

MC的长红密码:不做游戏只做平台
发展到今天,MC作为一个IP,其本质早已超越游戏本身,成为一个由用户定义的“文化平台”。
完成这一蜕变的关键因素,就是“去中心化的设计”。
1、简单规则创造无限可能
规则越简单,表达越自由。
MC的底层设计极其简单——所有元素均由方块构成,但通过“生存模式”的资源采集与“创造模式”的无限供给,它构建了一套类似乐高的“原子化规则”。

玩家既能用红石电路造计算机,也能用模组变身《刺客信条》,甚至举办虚拟电音节。
就像一位玩家说的:“这里没有标准答案,只有你想成为的答案。”
这种不受约束,可以自由发挥的规则,让MC成为年轻人的电子伊甸园。

根据SCI Tech Today的数据,MC的玩家有20.59%是15岁以下的青少年,另有43%和21%的玩家年龄在15-21岁、22-30岁之间。

而年轻人就代表着消费力。
截至2023年10月,MC凭借累计3亿+的销量,正式取代《俄罗斯方块》成为有史以来最畅销的电子游戏。
2、用户即创作者,打造内容护城河
MC的UGC生态堪称“数字文明的奇观”:
全球玩家创建了4800多万个主题服务器,覆盖建筑、科技、教育等上百个圈层。

B站UP主“神游八方”用MC制作《我的三体》动画,豆瓣评分高达9.4;

大神玩家Technoblade因癌症去世后,游戏内玩家自发集体致敬。

疫情期间,中国传媒大学、哥伦比亚大学、加州大学伯克利分校甚至在MC举办了“云毕业典礼”。

这些由用户生产的内容,最终反哺IP价值,形成了良性循环。
MC的营销启示录
MC的“去中心化思维”也为品牌营销提供了思路:
单向输出价值观早就过时了,与用户共创才是出路。
2022年,亨氏推出了Heinz A.I. Ketchup(亨氏AI番茄酱活动),呼吁全球用户参与创作,用AI画番茄酱。
而结果不出所料,不管用户输入的关键词有多么天马行空,最终生成的番茄酱大多数都有标志性的“亨氏”瓶身。
“IT HAS TO BE HEINZ”的理念自然而然地传递了出去。

乐高推出的“IDEAS”平台,同样应用了“用户共创”这个模式。
邀请用户提交设计图纸,获票数高者量产为官方套装。
乐高此举将消费者转化为“共创伙伴”,既降低研发成本,又强化了品牌忠诚度。

写在最后
《我的世界》发展到今天,已经不仅仅是一款游戏,而是一个允许3亿人共同书写的空白画布。
它是游戏IP,也是生态共建者。
在用户主权时代,品牌若想基业长青,或许该学学MC的生存哲学——“不做国王,只做土壤”。

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