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移动互联网时代下,游戏的短视频营销

发布时间:2015-04-21 10:31     浏览量:31103


游戏营销
互联网时代的营销案例层出不穷,但归纳起来,营销方式也无外乎文字、图片、音频及视频几种。而在移动互联网时代,短视频因其承载的信息更多、表现方式更接地气,越来越受到广告主尤其是游戏厂商的喜爱。

的确,游戏的目标人群是年轻人,而在快速化、碎片化的移动互联网时代,短视频能天然拉近与年轻人的情感和沟通距离,增强用户对品牌印象。另外,从传播手段来看,短视频也更容易展示出游戏本身的视觉震撼力,更容易激发玩家的参与体验感。

近日,为给4月23日不删档测试造势,《神之浩劫》拍摄了三段创意视频,这三段短短的视频在互联网上得到了网友的积极点赞。

《神之浩劫》是一款3DMOBA游戏,它本身就具有极高的视觉冲击以及强参与度,这三段创意视频就是用通俗易懂的方式来阐述游戏的各大卖点如3D全自由视角、高空GANK、无锁定战斗等。当然,为了更方便网友接受,视频本身走的还是接地气的搞笑路线。

 
《神之浩劫》系列宣传片

这段短视频在三个不同的场景讲述了三个不同的故事,深入浅出地诠释了《神之浩劫》与传统MOBA游戏的区别。我们细细品味一下。

高空GANK,一秒支援

“世界上最遥远的距离是我在中路,救不了上路的你”。不说超人、雷神、孙悟空等逆天的存在,要知道连叮当猫都还有竹蜻蜓呢,跑线支援是“神干事”?SMITE 3D视角下的高空一秒支援,因为有了Z轴不再是平面跑地图,奔袭来自擎天之上,杜绝英雄气短,助长神明志气。
 

 
腾挪闪避,告别无脑平A

传统MOBA锁定弹道的无脑模式,是典型的玩个开头就能看到结局。这种输了令人不服气,赢了还要问问看“可以帮我打马赛克吗”的无脑平A,在SMITE中被彻底摒弃。腾挪闪避靠的是技术,神走位改写不可能,让SMITE的游戏趣味更加纯粹。


 
360°全自由视角

尺度大不大,角度都就那么大。原始MOBA游戏45°埋头看战场的单一视角,早就让玩家哀叹为什么成天伤害我们的脖子。角度不对,问题很大啊!SMITE拥有3D三百六十度全自由视角,该看的不该看的,该怎么看都有你决定。
 

 
移动互联网时代,成功的营销必然是接地气的,用消费者最方便的沟通介质、消费者最喜欢的信息方式、讲述消费者喜闻乐见的故事,才能在最大程度上让消费者接受并自主传播。总体看来,此番《神之浩劫》进行的短视频营销让游戏营销变得更有趣、成本更低、更接地气,对营销效果以有效拉动。

当然,一款游戏的推广以及品牌的建设,是一个长期的过程,绝不是几部视频就能搞定的。品牌必然要做长线规划,融合不同的营销方式对产品进行宣传。

本文来源于广告门 adquan.com

案例信息

行业: 游戏
类型: 影视
时间: 2015
产品: 《神之浩劫》
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