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图片|动漫《火影忍者》截图
©自象限原创
作者|程心
编辑|周游
大模型的风,吹动虚拟数字人厂商野蛮生长(以下统称虚拟人)。
《虚拟数字人深度产业报告》预计,到2030年我国虚拟数字人整体市场规模将达到2700亿元,其中,“服务型虚拟人”总规模也将超过950亿元。
如同秃鹰盯上腐肉,嗅到万亿商机的各方势力,都欲分一杯羹,这也直接导致了目前的虚拟人玩家格局陷入了“混战”状态。
「自象限」根据各方数据不完全统计,目前国内虚拟数字人核心厂商约有6000家。而按天眼查的数据显示,相关厂商数量甚至超过6万家。
同时,随着大模型(Large Model)的兴起,虚拟人的产业格局也在发生深刻变化。
比如,虚拟人正在经历从制作流程降本到技术突破的关键阶段,从大语言模型到多模态能力,让虚拟人从展示突破到了实时互动,这意味着未来虚拟人可能只需要一个实时渲染的外观,就能拥有十分逼真的沟通能力。技术门槛的降低,也会让更多参与方加入到这个开拓中的市场。而狂奔半年后,百亿个虚拟人也逐渐渗透进各行各业,并逐步进入商业化阶段。
也就是说,在厂商“混战”的表面下,隐藏的不仅是巨大的商业利益,更是复杂的技术博弈。而牵动着虚拟人“木偶引线”的另一头,操控者们的世界也在发生翻天覆地的变化。
如果说元宇宙时期的虚拟人已经是一把大火,那大模型就相当于在这之上又烹上了一勺油。一瞬间,铺天盖地的数字人厂商涌来,将本就复杂的行业搅得愈发浑浊。
这其中,既包括从元宇宙时期就一直坚持虚拟数字人的厂商,也有依靠全栈技术优势轻松迈出第一步的大厂,更不乏闻风而来的换道厂商。
「自象限」初步了统计核心厂商的类型后发现,这些厂商大致可以分为四类:
▲图为自象限原创,转载请注明出处
第一类是互联网大厂,如腾讯、百度、阿里、京东、网易等。这里面其实也分两类,一类是腾讯、百度为代表,他们业务庞大,在面向To B的解决方案上,比如金融、文旅、汽车等场景,需要一个数字人形象来符合新的交互方式。对于这些企业,数字人只是业务的一个补充。另一类则是网易为代表的,具有技术积累的企业,由于网易在游戏建模、AI捏脸等方面丰富的探索和技术积累,让他们需要通过虚拟人将这些沉淀的资源转化。
第二类是原生厂商
关联公司:腾讯互动娱乐
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